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バンナムリスタートの件の所感

平成22年2月2日に狙って出してきた感がありますが…

ええと、バンナムリスタート。

バンダイナムコゲームス、希望退職200人募集 ゲーム・映像音楽の統合で「リスタート」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1002/02/news096.html


併せて読みたい1:バンダイナムコグループ・リスタートプランについて
併せて読みたい2:平成22年3月期 第3四半期決算短信
併せて読みたい3:平成22年3月期 第3四半期決算短信 補足資料

(1読んどけばおkかと)

ニューディールでござんすかー。

ええと、さて。
早期退職を200人ほど、と出てますが、コレ、リスタートのハードルを上げるんじゃないかなあ、思います。
えてして、こう言った早期退職募集というものは、優秀な人材から「ぺいっ」と外に出て行ってしまうからです。
バンナムの現場から経験者が200人ぺいっと減る訳です。うん…。人材の質はもちろん玉石混合でしょう。しかし、
「優秀な人材」が少なからず確実に外に出て行ってしまうバッドイベントが今後絶対発生するっつーことです。
つか、バンナムグループ連結で7000人も社員いるのかー。ほー。…7000人もいて何やるんだ?内訳が知りたい。

「これにより人件費35億削減」だが、会計上黒になったりするかもとは思うが…正直先が厳しい戦いになると思う。

んで、併せて読みたい1の内容を見るに…えーと…前までどういう組織体制だったんだろう。
これからは、小組織化した小部隊を組み合わせて、一つの作品によってたかって作るって感じに変更になるのかな?うん。
つかこれ、バンとナムがくっついた時にすでになってなきゃおかしいよ…
「出口が違うから柔軟に対応できない可能性」…おーうぃ、バンとナムがくっついた理由って、そこんところで
相乗効果が見込めるからくっついたんじゃないのかーまだくっついてなかったんかーそうかー…orz
「バン」「ナム」じゃなくて「バンナム」になろうや。早いとこ。
商品からも「バン」「ナム」別れてるのが判ってしまうってのは、悲しいもんだぜ?


んで個人的にはゲームのクオリティーって映像美の事を指してるんだしたら、
…正直、映像にそこまで金をかける必要はない、しかしどうしても映像に人件費をかけるなら米ではなく、
別の所にシフトするのが正解と思っている。


(映像がどんなに美しかろうが、1秒未満にン百万とかンヶ月とかかけるのはどうなんよ、と。
 1秒未満にン百万とかかけて、プレイヤーはそのシーンを生涯のうち何回、何分何秒見んのよ、と。
 一回しか視聴されない美麗な映像ってのは、自己満足のほかならないのではなかろーか、と。
 美しい映像だったら、どう足掻いても平面の域を出る事は無いものより、
 実際に行ってみてきた方がよっぽど得るものは多い。
 バーチャルは所詮バーチャルでしかないのよ…。どんなにデキが良くとも…)

バンナムライヴ(仮)
人がバーチャルやネットから出てこなくなった為、そういう人らを外に引っ張り出してお金も引っ張り出そう!というのは、
非常に正しい…というか、普通に考えたらそっちにシフトしますよねー、という。

しかし、ここでの不安点は「アニメ」である。
ライヴというと「アイマス」!…と答えたくなるが、バンとナムがくっついてやるのだから、
アイマスだけの為にこんな組織を建てるとは思えず、アニメでライブ、というと、
マクロスやら水樹はんやらと、他の邦楽sage基調のなか、維持もしくはロケット打ち上げ成功している方であるので、
「バン」が自前アニメコンテンツを用意してそこからライブに繋げるという餅は、非常に素直に出てくる。

歌のうまい声優が重宝される傾向が、より一層強まるのでしょうか…。

…しかし、TV映像業界全てが北極点に向けて絶賛北上中であるので
…せめて凍死しないでくださいと、祈るしか出来ないorz



さて、と。
欧米欧米世界世界という風潮が強い昨今ですが、こうも思うのです。

宮崎アニメって、最初から世界にターゲット向けてたっけ?
スーパーマリオって、ポケモンって、最初から世界にターゲット向けてたっけ?
浮世絵って、
日本刀って、
寿司って、



さてさて。
トンネルを抜けたら雪国なのかそれとも南国なのか。
誰も知らない解らない。


たすけてピーター!







im@s SP オーバーマスター

相も変わらず明るい間は会社で元気にどカンヅメ!
わーい!ナイトウォーカー生活ー!!!

…と、言う訳でオバマ落としてきたー!!!
つわけで、さっくり三回位聴いた時点での感想。



春香 
いわゆるニコニコで付加された閣下系イメージとはハッキリ一線をひいている。
ちゃんと「天海春香」している辺り恐れ入る。

やよい 
初期頃のイメージに近い「女の子の悪ガキ的」なイメージのあるやよい。
でも最後の方は最近のやよいにw…ちょっとほっとしたのは秘密

真 
まっこまこりーんではない方の「男の子に間違えられる」真。強い。久しぶりな気がします。
個人的には最後の高音が好きです。必殺の隠し刀的な使い方されると死ぬ。…主にわしが!!w

響 
個人的にオーバーマスターの曲のニュートラルなイメージが響になっているので、
安定感が安心感で強みになっているかと。ギアチェンジが自然で恐いw

貴音 
すごい、けだるい女王様的な。「フラワーガール」と180度イメージが違う。一番突き放した感じのイメージ。
ずっと一線を引いて、こちらに来させない感じ、とでもいうか。961系最北端とでもいうか。
やっぱりこちらもギアチェンジが自然すぎて恐いw

雪歩
一番柔らかいイメージ。歌詞の区切り区切りの辺りとか。そして芯がある感じ。
CD版とまた違っていてうむうむ。貴音の方を向いている感じで面白いバランス。

伊織
響とはまた違った意味で非常に「ニュートラル」
今回のオーバーマスター舵取りが一番見やすかった。この曲の765系ニュートラルは多分ここ。

亜美
じぇんとる→じぇんとゐ…的なw「ゐ」は発音だと「い」だけど、
表記的には「ゐ」って感じが合うというか…

美希
961から一歩765寄りな感じ。SP美希の行動や立場に通ずるものがある。
第一印象は暴れ馬。…何でそう思ったのかはわからんw

律子
リッチャンじゃないこれリッさんや!w
一番怒ってる風だなあ、と。Pに対して感情ぶつけているのかもしれんw

千早
一歩961寄りな印象。うーん…何でだろう。やや硬質な感じからそう思ったのか?

あずさ
非情になりきれない辺りがあずささんっぽいというか何と言うか。二番目に柔らかい。





全体としては正規キャラのイメージを尊守?しつつ、アナザーイメージの提示といった所が今回のねらいか。
ここの所、変化球ばかりな感じだったので、久々の原点回帰、といった感じでもある。
久しぶりに絶妙なさじ加減を見た。



会社の先輩の人が言っていた言葉を思い出した。

「王道は王道の生まれる場所でしか育たない」


キャラ達を成長させる上で(年齢的な意味ではないよ)一度大通りの道に戻ってくる事は必須事項なので、
この後、さらにどのように、どういった方向に成長するのかが楽しみですなあ。



今回は以上。




TOP絵更新の件

top_damy.jpg
本当はメニューの色も白っぽくしてやら良かったんでしょうが…。



着々じりじりと準備中です。
ちゅわけで、もうちょこっとだけお待ち下さいねっと。




むー

昔の原稿をデジタルで保存しなおして見比べたりして、気づいた事がある。



わしゃあやっぱりデジタルトーンの扱いがヘタクソだ!


印刷の仕上がりが予想よりも濃いいのよな…
アナログのトーンはイメージに近いままなのでそのままおkエクセレンッ!!だが、
デジタルだと、拡大縮小して描けるので、イメージがわからなくなってまうというか。


まあ、でじたるのノウハウがそこまで溜ってないって事なんでしょう。

どちらか一方に偏る気もないけどねっ!!!!!




ちゅわけで、久しぶりに印刷屋さんに行ってきます。


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素振り用の忍者刀が壊れて随分経ったが、
先日、実家に行ったとき随分前に買った「糸虎徹」を発掘してはいる。
…もちろん模造刀。
しかし、素振りで使い潰すにはモノがよいので勿体ねーなあ…と思い、
一回抜いて、振って、拭いて、元の場所にしまった訳で…

ジャンクすぎず、モノが良すぎずっていうのを探そうと思う。うむ。


ナウゼリンなう

はっはっは体調絶不調!
日頃の不健康が祟った系ではなくて、天災系なので何とも言えんあっはっは…
明日はし○と行けるだろうか。

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一報が出てからちょっぴり期待していた「なのはPSP」




この動画のみで全部は判断できないが、この動画の内容を見る限りちょっと残念。
折角3D空中戦なのに、横軸移動位しか使っておらん様にみえてしまう…

奥行き方向にダッシュしてるっぽい状態が所々で少し映るが多分これ、
背景の関係もあって自分の位置と相手の位置・向きを把握しづらい&空中移動のカタルシスねー!!!
くわえて、縦軸移動に至ってははダウン時のみにしか行われていない気がする。

もったいねー。
超もったいねーよ題材的にも内容的にも!

横軸と奥行き軸だけの戦闘なら2Dでもできるし、していた(ライン移動だけど)
横軸と奥行き軸だけの戦闘なら現実の剣道とかでも出来るのですよ!
これでは床が透明な、ジャンプ動作が封印された3D格ゲーだ…

三軸一体となった戦闘ゲー(あえて格ゲーとは言わない)は、
今の所「サイキックフォース」がすごく惜しい所まで行っていて、その後が続いていない状態かなあ、と。
(タイトーが実質無くなっちゃったので、もうこの流れは無くなっちゃうのかなあ…。
 続編の企画が出てたとかって話はなんかに出てたけど。
 闘姫→アルカナってながれもあったので、絶望するには早いか。アルカナはもっとガンバって!!)

3Dでグラフィック作る必要ないよねえ、という内容というかシステムのゲームは意外と多い。

(現在のゲームでグラフィックに3Dを多用する状態ってのは、
 グラフィックをシーン毎に用意しなくて済む=手軽にたくさんの絵を用意したい、という思惑と、
 みんな3Dでやってるんだから、俺んとこも3Dじゃないとだめだよなあ、という根拠の無い空気読み
 この2点が強いのではないかと推測する。
 この2点が揃ってるゲームは軸がハッキリとしていない、もやっとした印象ものが多い。
 …たとえ、グラフィックが超絶に美麗で派手であったとしてもこれは変わらない。)



漫画的な「どーん」と行って「ドカッ」で「ズバーン」系をゲームで表現っていうのは、
そもそも三軸一体っていうのと水が合わないのかも知れないですが。情報量的な話で。
爽快感は絶対犠牲になるし、爽快感を前面にだしたチューニングにしたら、
操作する方の情報処理が追いつかないよなあ、極端にならないように味付け調整か、難しそうだねえ…とかとか。

空中3Dはジョイスティック系じゃないと操作/制御が辛いのかも。
アナログパッドは…ううん…あれで正確に、ノーミスで昇竜拳コマンドだせる人いるんですか?TT




たくさん処方された胃腸系の薬をがぶがぶ飲みながらそんな事を思った訳で。

Appendix

プロフィール

瀬山晶仁 (せやまあきひと)

Author:瀬山晶仁 (せやまあきひと)
info_studiosowel@mac.com

社会人。そしてきっと不良社員。
(こんな社員になってはいけない)

絵描いたり文章書いたり妄言吐いたり
文章書いたりまんが読んだり
まんが描いたりゲームしたり
ゲーム考えたりムービーつくったり
ウコンの力飲んだりウコンの力飲んだり
主に七転八倒して何とか生きてます。

先日、
「職業:ヲタ …です…か…?」と
職場のヲタ先輩に聞いたら、
見事にうなづかれたので、
正式に「職業:ヲタ」となりました!
ぴょろりろーんっ♪
正式ランクアップおめでとう!


ほぼナウプレ

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